بازیهای رایانهای سبک زندگی و فرهنگ جامعه را تغییر داده است. ساعتها فرزندان در سنین مختلف به بازی مشغولند و والدین به کارهای خود رسیدگی میکنند. انتخاب بازیها مهم است. تغییر رفتاری فرزندان برای والدین اهمیت دارد ولی متوجه نیستند که این تغییر رفتار از کجا ناشی شده است. در حوزه خانواده نگرانی والدین و اولیای تربیتی از این ارمغان فناوری بسیار محسوس است، اختلال در ارتباطات واقعی و روزمره فرزندان و ترغیب به رفتارهای خشونت آمیز و اعتیاد به بازیها از جمله دغدغه های آنهاست
گوشهای دنج و قایم باشک! تکه ذغالی و سنگی و لی لی، گرگم به هوا، هفت سنگ، هزار و یک خیال که جان میگرفتند و شادی میآفریدند. اینها خاطرات نه چندان دور ما از بازی هستند.
ما و حیاط خانه پدربزرگ، ما و بچههای همسایه و کوچههای امن محله، همان جاهایی که سوار بر بال رؤیاهایمان بزرگ میشدیم. دنیای بازیهای ما جنس دیگری داشت آشنا و صمیمی و ساده و چه شادمانه بازی میکردیم!
جهان کودکی ما طور دیگری بود، دویدنها و زمین خوردنها، برد و باختها، گریهها و خندهها، پیش چشم بزرگترهایی بازی میکردیم که ما و بازیهایمان را میفهمیدند و خیلی وقتها همبازی ما بودند. ما با بازیهایمان اندک اندک آدم بزرگ میشدیم و برای زندگی در دنیایی بزرگتر و واقعیتر آماده میشدیم. همدلی و همکاری میآموختیم و مواجهه با ترس و شکست و پیروزی را تجربه میکردیم و گذشت و رفاقت و صمیمیت را یاد میگرفتیم.
اما حالا اوضاع جور دیگری است!
دیگر خبری از هیاهوی کودکانه در خانهها نیست دیگر بچهها دل و دماغی برای زو، وسطی و گل کوچک ندارند خیلی که اجتماعی باشند آنلاین بازی میکنند و بزرگترها هم سر در جَیب گوشیهای خود فروبردهاند و اصلا وقت ندارند!
بازیهای بچههای امروز برای ما نا آشناست. ساعتها خیره به یک صفحه مینشینند و میگویند “بازی میکنیم” با دوستان ناپیدایی صحبت میکنند و هم بازی میشوند، صداهایی که از آن صفحه میشنویم مأنوس نیست، اصلا صدای دنیای بازی بچهها نیست نقشها در بازیهایشان عجیب است خشونت و درگیری و شلیک و کشتن، حتی پرندگان بازی آنها عصبانی هستند.
فناوری بر دنیای بازیها سایه انداخته است و با شناخت و بهرهگیری از نیازهای طبیعی کودکان سعی میکند با استفاده از جذابترین عناصر از این فرصت بهره کافی ببرد. اگر پدر و مادر هستیم حواسمان باشد از بازیهای ویدئویی بازی نخوریم و نگذاریم فناوری، چشم بسته ما و کودکانمان را به هر سو بکشد.
سالهاست که رسانهها به عنوان عاملی مؤثر در جهتدهی ذهن افراد شناخته شدهاند حالا بیشتر از یک دهه است که بازیهای ویدئویی به عنوان ابزار مجازی تحقق خیال پردازیهای بشر جای خود را در دنیای رسانه باز کرده و در این مدت کوتاه توانسته است به سطحی از اقبال دست یابد که مجموع درآمدش از مجموع درآمد سینما و موسیقی پیشی بگیرد.
طراحان بازیها سعی دارند تا با ارائه سبکهای مختلف انواع سلیقه را در سنین مختلف پوشش دهند. داستان بسیاری از بازیها طوری است که فرد جای شخصیت اصلی داستان قرار میگیرد و اتفاقات بازی را رقم میزند و در طول داستان هویتی برای او ساخته میشود که تأثیرات آن هویت خیالی و رفتارهایش بر شخصیت واقعی بازیکن دغدغه بسیاری از محققان در سالهای اخیر بوده است.
تحلیل اثرات مثبت و منفی بازیها کار پیچیدهای است و حرفهای شبه علمی و قضاوتهای یک طرفه هم بسیارند، اما فارغ از صحت و سقم این تحقیقات یک نکته مشخص است، اینکه همه روانشناسان و محققان و دانشمندان علوم اعصاب عقیده دارند که بازیها روی رفتار و شخصیت افراد تأثیر میگذارند. آنها به تدریج و در یک فرایند زمانبَر رفتار و تفکر و مدل ذهنی انسان را تغییر میدهند آنها ساخته شدهاند تا کاری انجام دهند و منشأ اثری باشند.
به نظر میرسد دنیای بازیها نه تنها شوخی نیست بلکه خیلی هم جدی و پیچیده است و اگر فقط به عنوان سرگرمی و پر کردن اوقات بیکاری به آن بنگریم خیلی ساده اندیش هستیم. هدایت و همراهی فرزندان نیازمند دانش و شناخت بیشتر ما از این فضا است، پدر و مادرگری یعنی اینکه بدانیم فرزندانمان به لحاظ روحیات و شرایط دوره سنی خود چه نیازهایی دارند و چه کاری برای بهتر سپری شدن این دوران از دست ما ساخته است هر چه قد دانش ما بلندتر باشد نگاه عمیقتری خواهیم داشت و میتوانیم راهکارهای بهتری برای هدایت و همراهی فرزندانمان بیاندیشیم.
متخصصان معتقدند سلامت جسمانی و روانی کودکان نیازمند سه عامل تحرک، لمس و ارتباط با انسانهای دیگر است. کودکان به ۳ تا ۴ ساعت فعالیت بدنی و بازی در روز نیاز دارند تا به تحریک حسی کافی دست یابند. استفاده از بازیهای ویدئویی موجب محدود شدن هرچه بیشتر تحرک، لمس و ارتباط کودکان میشود و هنگامی که این سه وجود نداشته باشند پیامدهای ویرانگری رخ خواهد داد. ( روابط عمومی مرکز فناوری اطلاعات و رسانههای دیجیتال، ۱۳۹۳)
سالهای اولیه کودکی و اوایل دبستان سالهای طلایی رشد و تربیت محسوب میشوند و نظارت بر فعالیتهای کودکان در این سالها بسیار مهم است. پروفسور مجید سمیعی جراح برجسته ایرانی به والدین توصیه میکند تا جایی که میتوانند کودکان خود را از کامپیوتر و بازیهای ویدئویی دور نگه دارند. حجم زیاد اطلاعاتی که وارد مغز آنها میشود باعث آلودگی مغزی و فکری در کودکان میشود و بازیهای طولانی مدت جز آسیب جسمی و مغزی دستاورد دیگری برای آنها ندارد.(همشهری، ۱۳۹۳)
سیستمهای حسی و حرکتی در حال رشد کودک برای مواجهه با ماهیت پر هرج و مرج و تحریکات پیچیده موجود در بسیاری از بازیهای ویدئویی تکامل نیافته است. برای درک بهتر، کودکی را تصور کنید که در حال بازی با اجسام به اشکال و اندازههای مختلف و در فاصلههای دور و نزدیک است و شرایط بینای او را با کودکی که در فاصله ثابت از یک نمایشگر نشسته است مقایسه کنید.
کودکانی که به انجام بازیهای ویدئویی میپردازند سطوح بالای انتشار آدرنالین و استرس را تجربه میکنند در شرایطی که بدنشان تشخیص نمیدهد چیزی که در حال مشاهده آن هستند واقعی نیست! اینها گوشهای از پیامدهای ناگوار و مطالعه شدهی بازی برای خردسالان و کودکان است.
اما دنیای جوانی طور دیگری است، ما با نسلی مواجه هستیم که ارتباط با دنیای فناوری یکی از ضروریات زندگی آنهاست و برای سادهترین کارها هم وابسته به فناوری شدهاند. آنها به شدت مشتاق کسب قدرت، خیال پردازی، کشف معماها و هیجان تجربه موقعیتهای غیر ممکن هستند.
واضح است که نگاه همه یا هیچ برای نوجوان امروزی پاسخ قابل پذیرشی نیست. اگر نوجوان ما دریابد که بازیهای ویدئویی هم مثل سایر ساختههای دست بشر دو روی استفاده صحیح و استفاده نادرست دارند و نحوه استفاده او میتواند اثرات مثبت یا مخربی را به دنبال بیاورد، اگر متوجه باشد که در طراحی بازیهای ویدئویی اهدافی دنبال میشود و قرار است بازیها منشأ اثری باشند، آنگاه میتوان امید داشت که حرکتمان رو به جلوست.
این طرز نگرش و نگاه منتقدانه و تحلیلگر میوه یک والدگری آگاهانه است که دانه آن از سالها قبل کاشته شده و در گذر زمان به بار نشسته است و این ذهن کنجکاو و پرسشگر نه تنها در مدیریت استفاده از بازیها و رسانه، بلکه در بسیاری از صحنههای دشوار و پرخطر زندگی یاور آنان خواهد بود.
آثار مثبت و منفی بازیها
سالهاست محققان و مراکز پژوهشی در مورد اثرات منفی بازیها سخنها گفتهاند و به ما هشدار دادهاند و در مقابل این دسته، عدهای دیگر با تکیه بر مشاهدات و سنجشهای علمی به بررسی اثرات مثبت آن پرداختهاند. ما در اینجا سعی میکنیم با نگاهی بیطرفانه و در حد بضاعت این نوشته کلیات این دو دیدگاه را دنبال کنیم.
انجمن روانشناسان آمریکا در سال ۲۰۱۴ در گزارشی به بررسی اثرات مثبت بازیها در چهار حوزه شناختی انگیزشی و حرکتی و اجتماعی پرداخته است. (Granic, 2014)
این گزارش بطور خلاصه اعلام میکند که از بعد شناختی بازی های ویدئویی خلاقیت افراد را شكوفا می كند و به نیازهای آنها برای تجربه كردن هیجان، پاسخ فوری میدهد و در نتیجه سیستم پاداش مغز را تقویت مینماید که نقش مؤثری در عملکردهای هیجانی و رفتاری فرد دارد. از طرفی انجام بازیهای سبک استراتژیک سبب افزایش و بهبود ارتباطات نواحی مختلف مغزی، بویژه جایگاه اصلی شکلگیری حافظه، جایگاه اصلی تمرکز و تفکر، جایگاه کنترل حرکات ارادی بدن و مسیرهای بینایی میشود.
از نظر انگیزشی نگرش مثبت به شکست و نا امید نشدن از شکستهای پیاپی و درگیر شدن با چالشها دربرخی از سبکهای بازیها تأثیرات مثبتی بر نوع نگرش و برخورد افراد با مسائل در دنیای واقعی دارد. همچنین در این گزارش بررسی شده که بازیها چه میزان در ایجاد احساسات مثبت در افراد و کنترل احساسات منفی موثرند و یا چه تاثیری بر ایجاد حس همکاری و نگرش جمعی دارند. (حامد، ۱۳۹۴)
در حوزه سلامت و آموزش با استفاده از تاثیرات مستقیم المانهای بازی بر مغز و بدن انسان میتوان به طراحی و ساخت بازیهایی نایل آمد که در راستای اهداف درمانی و آموزشی به بهترین شکل ممکن عمل کنند و حتی در برخی موارد مکمل داروهای درمانی و کلاسهای آموزشی باشد مثل بازیهایی که برای بهبود اختلالات حرکتی و آلزایمر مفید هستند. شبیه سازی و تمرین مهارتهای مختلف مثلا خلبانی، آموزش مفاهیم و مبانی ریاضیات با روشهای ساده و جذاب از نکات مثبت بازیهای آموزشی یا [۱]edutainment است. طراحان این دست بازیها تلاش دارند تا از طریق سرگرمی، دانش یا مهارتی را آموزش دهند.
در این تحقیقات چند نکته قابل توجه است اول اینکه قطعیتی وجود ندارد یعنی محققان نسخه قطعی برای دستاوردهای خود نمیپیچند و بر پژوهش و بررسی و مشاهده دادههای بیشتر و توجه به عوامل متعدد دیگر تأکید دارند.
دوم اینکه برای بررسی هر موضوعی دستور العمل مشخصی و شرایط معینی در نظر گرفته میشود اینجا هم همینطور است و پیش فرض بسیاری از این تحقیقات محتوای مناسب بازی و رعایت رده بندی سنی در بازیها[۲] و تعادل در ساعات بازی است و اینکه بازیکنان افراطی و بیتوجه به محتوای بازی و هشدارهای سنی چه بلایی بر سر خود میاورند، مجال دیگری میطلبد.
از طرفی نباید از نظر دور داشت که وقتی به بازیهای ویدئویی به عنوان یک رسانه قدرتمند برای تغییر نگرش و مدل ذهنی افراد نگاه شود و وقتی گردش مالی صنعت گیم به صد هزار میلیارد دلار میرسد بیراه نباشد که تحقیقات علمی هم با چرخش معنا داری نتایج خود را به نفع صنعت تعبیر کنند. (متمم، بی تا)
حال به روی دیگر این سکه یعنی آثار و تبعات منفی بازیها نگاهی میندازیم.
مانند سایر فناوریهای نوین نگاه صرفاً منفی به این پدیده منصفانه نیست و تعادل در بررسی جنبههای مثبت و منفی در شرایطی که طبیعت بازیها به سمت پیچیدگی، تنوع، واقعگرایی و اجتماعیشدن بیشتر پیش میرود ضرورت دارد.
از بعد جسمانی اوضاع خوب نیست. مشکلات اسکلتی، عضلانی، چاقی، کم تحرکی، مشکلات بینایی و اختلالات خواب، حلقه سیاه دور چشم و قرمزی چشمان نوجوان ما حرفهای زیادی برای گفتن دارند. هر چند با ورود دوربینها و سنسورهای حرکتی تحرک وارد بازیها شده ولی آن حرکتهای مصنوعی و کنترل شده کجا و جست و خیزهای دنیای واقعی کجا!!!؟
نوجوانان بطور طبیعی و بواسطه شرایط سنی خود تشنه سرگرمی و هیجان هستند اگر این علاقه به نحوی باشد که سادهترین فعالیتهای آنان مانند خوردن و خوابیدن و فعالیتهای روزمره اجتماعیشان را تحت تاثیر قرار دهد آنگاه باید نگران بود. وقتی بواسطه افراط در بازی فرصتی برای ایفای نقشهای دیگر در زندگی اجتماعی برای نوجوان ما باقی نماند شکافی در تجربه و رشد اجتماعی او ایجاد میشود که به سختی میتوان آن را جبران کرد، انزوا و اعتیاد پیامدهای ناگوار این افراط هستند.
بر اساس تحقیقات انجمن روانشناسان آمریکا[۳] رابطه مشخصی بین بازیهای ویدئویی خشن و افزایش رفتارهای پرخاشگرانه و اضطراب وجود دارد و این دست بازیها در سنین پایین یکی از عوامل تاثیرگذار در کاهش رفتارهای مثبت اجتماعی و همدلی و تعاملات اخلاقی است. تاثیری که این بازیها به تدریج بر تغییر حساسیت افراد نسبت به خشونت و هنجارشکنی میگذارند قابل بررسی است.
یکی دیگر از تاثیرات مخرب بازیها که شاید کمتر مورد توجه قرار دارد تاثیر کلیشه سازی بازیها بر ذهن افراد است. بازیهای بسیاری با ژانرهای متفاوت ساخته شدهاند که محتوای آنها حامی و مروج تفکری خاص و یا ضدتفکری دیگر است، این بازیها قادرند برداشتی خاص از عقاید و قومیت و فرهنگ و مذاهب را القا کنند.
بازی سازان گاهی روایت تاریخ را دست کاری میکنند و اسطورههای تاریخی کشورها را طور دیگری معرفی میکنند. نگاه به سیاه پوستان به عنوان نژادپرست و نگاه ابزاری و جنسی به زنان یا تصویرسازی منفی و مبالغهآمیز از مسلمانان و تمدن اسلامی در برخی بازیهای معروف معمول است و این تصویرسازی منجر به شکل گیری انگارههای ذهنی منفی در مخاطبان میشود.
حالا اینکه چطور ساعتها فرزند خود را به دنیای بازیهای ویدئویی میسپاریم جای تأمل دارد؟ اینکه هیچوقت کنار فرزندمان ننشستهایم و با او همبازی نشدهایم، اینکه وقتی نوجوانمان با CD یک فیلم وارد خانه میشود حساس میشویم ولی وقتی بازی جدیدی را در دست دارد برایمان مهم نیست، یا شاید خوشحالیم که چند روزی مشغول است، اینکه با رده بندی سنی بازیها بیگانه ایم و هیچ شناختی از انواع بازیها و سبک و محتوای آنها نداریم، اینکه به تولید کنندگان بازیهای ویدئویی داخلی بی مهر هستیم و دهها سوال دیگر! همه و همه جای تأمل بسیار دارد.
این خانواده ها هستند که به عنوان اولین حلقه تربیتی باید برای دنیای بازی فرزندان خود فکر کنند و وقت بگذارند.
نتیجه گیری
راستش این است که ما دردنیای فناوری گیر افتادهایم.
شاید وقتی میشنویم ۸۰ درصد صاحبان تلفنهای هوشمند حداکثر یکربع بعد از برخاستن از بستر گوشیهای خود را چک میکنند نباید زیاد از فرزندان خود انتظار داشته باشیم که در مواجه با دنیای پر زرق و برق بازیهای ویدئویی بالغانه رفتار کنند.
برای ما والدین شناخت دنیای بازی بچههای امروزی و مدیریت اوقات فراغت آنها ضرورری است. منظور از مدیریت، محدودیتهای سختگیرانه و ناآگاهانه نیست بلکه هدف شناخت مسأله و آگاهی از ابعاد مختلف آن و سپس انتقال این دانش به فرزندان و همراهی آنان در استفاده صحیح از فناوری است.
بررسی تحقیقات و مطالعات جهانی در حوزه تأثیرات بازیها هم بر درک و عمق نگرش ما نسبت به دغدغههای فرزندمان مؤثر است و هم نشان میدهد که ما تنها نیستیم و در سراسر جهان والدین آگاه و حساس و متخصصان مربوط بر فعالیتهای فرزندان خود نظارت دارند. این تحقیقات نشان میدهد که در صورت استفاده افراطی و انتخاب بازیهای نامناسب و عدم توجه به شاخص سنی بازیها تاثیرات منفی بازیها بر ذهن و روان کودکان انکار ناپذیر است. نشان میدهد که بسیای از بازیها بر شکوفایی خلاقیت و تجربه سالمی از هیجان و حافظه و تمرکز و کنترل و هماهنگی حرکات دست و چشم موثرند.
بسیاری از بازیها در جهت بهبود و کمک به اهداف آموزشی و سلامت مورد استفاده قرار گرفتهاند. اما در کنار اینها چیزی که بیشتر به چشم میاید جنبههای منفی و زیانبار بازیهاست. حساسیت زدایی تدریجی نسبت به خشونت و حس ترس و اضطراب که برای برخی سنین خطر ساز است و کلیشه سازی و نابودی ارزشهای فرهنگی و القای ارزشها و آدابی که در جامعه ما هنجار نیست!
مدیریت بازی فرزندان یعنی از محتوای بازی آنها آگاه باشید، زمانی را که به بازی اختصاص میدهند توجه کنید و با آنها در بازی همراه باشید. هر چه با دانش خود چراغ بیشتری بیفروزید فرزندتان آگاهتر در این فضا گام برمیدارد.
مراجع
- Granic L., Lobel A., 2014, The Benefits of Playing Video Games, Available from: http://www.apa.org/pubs/journals/releases/amp-a0034857.pdf َAccessed June 7, 2017
- حامد، ۱۳۹۴، بازیهای رایانهای سازنده یا مخرب، بازیابی شده در ۱۵/۳/۱۳۹۶ از : http://neurogame.ir
- روابط عمومی مرکز فناوری اطلاعات و رسانههای دیجیتال، ۱۳۹۳، تاثیر فناوری بر رشد کودکان را جدی بگیریم، بازیابی شده در ۱۲/۳/ ۱۳۹۶از : http://www.saramad.ir
- سایت متمم، بی تا ، درباره بازی ها ، بازیابی شده در ۱۲/۳/۱۳۹۶ از https://motamem.org
- همشهری آنلاین، ۱۳۹۳، پروفسور سمیعی برترین جراح مغزجهان شد، بازیابی شده در ۱۴/۳/۱۳۹۶ از : http://www.hamshahrionline.ir/details/274597/Society/socialnews
- ترکیبی از دو کلمه سرگرمی و آموزش
- Entertainment Software Rating Board(ESRB)
- American Psychological Association (APA)