بیماریهای مختلف ناشی از استفاده بی رویه از اینترنت، شبکه ها و موبایل و …. مانند فوبینگ، وسواس فکری-عملی، ، فردگرایی و انزوای اجتماعی، افزایش خشونت و پرخاشگری ، پورنوگرافی(هرزه نگاری)
مقدمه:
مولانا در حکایتی با عنوان مارگیر و اژدها، نقل میکند که مارگیری، اژدهایی ضعیف را ماری مرده میپندارد و آن را از کوهستان پربرف برای تماشا و حیرت مردم به شهر میآورد. با تابش نور خورشید بر پیکر یخ زده اژدها، رفته رفته یخها شروع به باز شدن میکنند و به ناگاه اژدها جان گرفته، به سوی مردم حملهور میشود و شکارچی خود را هم میبلعد(مثنوی معنوی، دفتر سوم، بخش ۳۷). به نظر میرسد سرنوشت فنآوریهای ارتباطات بی شباهت به اژدهای حکایت مولانا نیست. آنها با گرمایی که از حضور در خانه و زندگی ما میگیرند، کم کم جان گرفتهاند و اگر حواسمان نباشد، نزدیک است که صاحبانشان را به کام خود کشند!
مسئله ارتباط فضای مجازی با سلامت روحی و بروز رفتارهای ضد اجتماعی کودکان سالهاست که از سوی کارشناسان بررسی شده است. پیشبینی های انجمن روانشناسی آمریکا این است که، در طی ده سال آینده با توجه به حجم کاربرد اینترنت و رایانهها میتوان طبقهای از اختلالهای مرتبط با اینترنت و فضای مجازی را به این راهنما اضافه کرد. (انجمن روانشناسی آمریکا، ۱۳۹۳) از جمله آسیبهای روانی اینترنت عبارتند از عدم پایین آمدن آستانه تحمل، عدم کسب مهارتهای زندگی، کاهش مسئولیت پذیری، انزواطلبی، پرخاشگری، وسواس فکری-عملی، مشکلات ناشی از اختلال در خواب، فوبینگ و …. . که در این مقاله مواردی از آنها معرفی و بطور خلاصه بررسی شدهاند.
پایین آمدن آستانه تحمل
یکی از بنیادیترین آسیبهای پنهانی فناوری، پایین آمدن آستانه تحمل انسانها در برخورد با محیط و دیگران است. وجود ویژگی دسترسی سریع در فضای مجازی، ممکن است فرزندان را دچار این اشتباه کند، که در واقعیت نیز هرچه اراده کنند، باید خیلی سریع در اختیار آنها قرار بگیرد. گاهی کودکانی که به این سیستم عادت میکنند؛ در آینده حتی مشاغلی که نیاز به صبر و شکیبایی دارند را نمیپذیرند و به سراغ کارهایی میروند که زودبازده و پر ریسک هستند. کودکی که آستانه تحمل پایینی دارد، کودکی که توانایی برقراری ارتباط ندارد، و کودکی که توانایی مشاهده کردن، توصیف کردن، استدلال و استنباط کردن را ندارد، هر چه بیشتر بازی رایانهای انجام دهد از دنیای واقعی بیشتر فاصله میگیرد و در دنیای مجازی غوطه ور میگردد(مش و تلمود،ترجمه بیابانگرد،۱۳۹۳).
عدم کسب مهارتهای زندگی
یکی از راههای اصلی کسب مهارتهای زندگی، تجربه، آزمون و خطا و امکان تصحیح خطاها در زندگی است. در حقیقت یادگیری مهارتهای اجتماعی و افزایش آگاهی از رفتارهای صحیح در نوجوانی از طریق فعالیتهای مختلف اجتماعی و تفریحی با دیگران شکل میگیرد و این راهبرد با عث به دستآوردن مهارتهای روزمره زندگی است. متأسفانه فضای بیشتر بازیهای رایانهای به دور از زندگی واقعی یا نامتناسب با فرهنگ ایرانی است. بنابراین کودکان و نوجوانان با پرکردن زمان زیادی از وقت خود، امکان کسب تجربههای زندگی واقعی را از دست میدهند و تک بعدی رشد مییابند.
استفاده ناصحیح از فضای مجازی باعث میشود تا کودکان فرصت ایفای نقشهای مختلف و کسب تجربه در مورد مهارتهای بینفردی، ارتباط مؤثر، کنترل خشم و … را از دست بدهند؛ و بیشتر وقت خود را صرف ایفای نقشهای غیرواقعی بازیهای رایانهای یا وبگردی نمایند.
استفاده بیش از حد از بازی ها باعث میشود که کودکان و نوجوانان نتوانند با مسایل واقعی زندگی اجتماعی آشنایی پیدا کنند و به جای توانایی کنارآمدن با واقعیت، با ماشینهای رایانهای راحتتر از آدمها کنار بیایند. بنابراین کودکان نسبت به خود و دیگران شناخت کمتری پیدا میکنند و با الگوهای رفتاری مناسب برای ارتباط با اعضای خانواده، اقوام، همسایه و … آشنا نمیشوند.
یک کودک موفق ابتدا باید صبوری، مسئولیتپذیری، توانایی تعامل با دیگران، مهارت خودشناسی را کسب کند. باید در کودکی فرصتهای کافی برای بروز هیجانات و انرژیهای درونیاش را داشته باشد؛ تا هم به نوعی آنها را تخلیه کرده و هم در بزرگسالی باعث رشد او شود. اهمیت این موضوع از آنجایی است که اگر مهارتهای بنیادی کودک به درستی شکل نگیرد، بعد از آن به سختی قابل آموزش است و تا پایان عمر برای او مشکلاتی را در پی خواهد داشت که قابل جبران نیست.
البته باید توجه داشت که استفاده صحیح از فضای مجازی می تواند باعث گسترش روابط اجتماعی و حفظ دوستیها و ارتباطات شود؛ اما متأسفانه به دلیل عدم آموزش استفاده صحیح از فضای مجازی بیشتر افراد از عواقب آن رنج میبرند تا اینکه از فواید آن بهره ببرند(مش و تلمود،ترجمه بیابانگرد،۱۳۹۳)..
افزایش حس خشونت طلبی درکودکان
تحقیقات مربوط به خشونت در رسانهها، در واقع از دهههای خیلی قبل شروع شدهاست. در ابتدا این تحقیقات معطوف به فیلم بود؛ ولی در حال حاضر بازیهای الکترونیکی و اینترنتی نیز به آن افزوده شده. به عنوان مثال در سال ۱۹۶۰ لئونارد راروان استاد دانشگاه میشیگان، ۸۵۶ دانشآموز پایه ۳ را که در یک منطقه نیمه روستایی در ناحیه کلمبیای نیویورک زندگی میکردند را طی یک تحقیق طولی تا سال ۱۹۸۲ مورد مطالعه قرار داد. در تحقیق اولیه مشخص شد کودکانی که در خانه تلویزیون تماشا میکردند، در مدرسه رفتار پرخاشگرانه بیشتری داشتند. در سال ۱۹۷۱ یعنی وقتی کودکان ۱۹ ساله شدهبودند؛ متوجه شد این کودکان بیشتر با قانون دچار مشکل شده بودند. مجدداً وقتی کودکان ۳۰ساله شده بودند؛ گزارشها نشان داد که کودکانی که در کودکی فیلمهای خشنتری را تماشا کرده بودند؛ بیشتر مجرم جنایات هستند؛ بیشتر از خشونت برای تربیت کردن کودکانشان استفاده میکنند و با همسرانشان بهطور پرخاشگرانه رفتار میکنند.
در مقاله دیگری که توسط ویلسون و هشت نفر از همکاران در سال ۱۹۹۴ تا ۱۹۹۷ صورت گرفت؛ یافتههای تحقیق نشان داد که خشونت رسانهای سه تأثیر عمده برجای میگذارد: فراگیری رفتار و طبع خشونتآمیز، حساسیتزدایی نسبت به خشونت و ترس فزاینده از اینکه فرد قربانی خشونت شود؛ که هر سه مطابق با نظر روانشناسان و جامعه شناسان تأثیر ماندگار خود را در طول حیات فرد حفظ میکنند. آنها همچنین دریافتند که تأثیر خشونت بر کودکان زیر هفت سال، نگرانی بیشتری را به دنبال دارد؛ زیرا در این کودکان قدرت تمیز بین واقعیت و خیال به اندازه کافی شکل نگرفتهاست و توانایی شناختی آنها هنوز کامل نیست. بنابراین آنها صحنههای خشن در فیلمهای سینمایی و تخیلی را بیشتر واقعی تلقی میکنند و بیشتر الگو میگیرند.(فاطمیراد و صابریفرد،۱۳۹۵)
علاوه بر فیلمهای خشن یکی دیگر از راههای تجربه خشونت، بازیهای رایانهای هستند که محتوای تعداد زیادی از آنها مبارزه و جنگیدن است. در اکثر این بازیها بازیکن برای ابراز خشونت مانند تیراندازی کردن، مشت زدن، کشتن و ضربه زدن و از پای درآوردن، جوایزی از طرف بازی دریافت میکند؛ که این رفتارها مجوزی برای رفتن به مرحله بعدی بازی هستند. از این رو کودکانی که بیشتر از بازیهای دارای خشونت استفاده میکنند؛ بیشتر درگیر حالتهای ستیزه جویی، بی توجهی به نیازهای دیگران، عدم توانایی ابراز محبّت، استفاده از پرخاشگری بجای رفتار صلح آمیز برای رسیدن به اهداف خود و … میشوند. به تدریج احساس و طرز تلقی این کودکان در مورد خشونت تغییر کرده و آن را به عنوان یک امر عادی و پدیده عمومی مینگرند. تغییرات این چنینی در نگرشها و رفتار بازیگران بازیهای رایانهای، هم سلامت روحی-روانی خود آنان و هم سلامت روانی اطرافیان آنها را به خطر میاندازد؛ چرا که کودکان و نوجوانان با مشاهده ایفای نقشهای مکرر خشونتآمیز در بازیهای رایانهای به مرور زمان حساسیت کمتری نسبت به خشونت علیه افراد خواهند داشت و توانایی همدردی و همدلی در آنها کاهش پیدا خواهد کرد. از آنجایی که استقبال کودکان ایرانی از این بازیها نسبتاً وسیع است؛ کارشناسان نسبت به عدم واکنش والدین نسبت به بازی کودکانشان با این بازیها هشدار دادهاند(سید حسینی و حسینی۱۳۹۱).
کاهش مسئولیتپذیری
گاهی توجه بیش از حد افراد به دنیای مجازی و هویت خود در شبکههای اجتماعی، افراد را از رقابت در دنیای واقعی و رسیدن به اهداف مهم باز داشتهاست. اکثر جوانان به جای اینکه با تلاش و پشتکار مهارتهای لازم برای رسیدن به اهداف عالی خود را کسب کنند؛ ترجیح میدهند به ستارهای در دنیای مجازی و شبکههایی از قبیل فیس بوک، توییتر و … تبدیل شوند.
این آسیب یعنی انحراف توجه از زندگی واقعی به زندگی مجازی، در قدم بعد، فرار از مسئولیتپذیری به دلیل کاهش مشارکت در فعالیتهای جمعی را در پی خواهد داشت. کودک به جای آنکه بیاموزد در قبال خانواده، اقوام، همسایه و … مسئول است؛ زمان خود را صرف نشستن پای رایانه میکند. این کودکان پرسه زدن در فضای مجازی را به کارهایی مانند درس خواندن و یا گذراندن وقت با خانواده ترجیح میدهند و ممکن است در آینده در قبال مسئولیتهای بزرگ زندگی هم هیچ واکنشی از خود نشان نمیدهد.
کاربران منزوی و خطر ابتلا به افسردگی
از ویژگیهای فضای مجازی که موجب میشود کودک بیشتر و بیشتر از دوستان و خانوادهاش دور و حس انزواطلبی در او تقویت شود؛ جذاب بودن، تنوع، سهولت دسترسی به حجم زیادی از اطلاعات در زمان بسیار کوتاه است. با این حال محققان بر این باورندکه امروزه علی رغم سهولت دسترسی به اینترنت، این رسانه ماهیتاً رسانهی ضعیفی برای تبادل اطلاعات احساسی و مؤثر است و بنابراین کیفیت ارتباطات میان فردی را کاهش داده و تاثیرات روانشناختی منفی برجای میگذارد.
علاوه بر این با استفاده بیش از حد از اینترنت، نه تنها وقت کمتری برای گذراندن با افرادی را خواهید داشت که به صورت فیزیکی در اطراف شما حضور دارند؛ بلکه دوستان و اعضای خانوادهتان زمانی که ببینند شما به دستگاههای الکترونیکیتان بیش از آن ها اهمیت می دهید؛ از محبت شما ناامید شده و تمایل کمتری به صرف وقت و بودن در کنار شما خواهند داشت.
براین اساس بسیاری از پژوهشگران اینترنت و فضای مجازی را فعالیتی منزوی کننده برمیشمارند. امّا از طرف دیگر برخی تحقیقات نشان دادهاند که استفاده از اینترنت فعالیتی منزوی کننده نیست و نوجوانان کاربر اینترنت بیشتر نوجوانان غیرکاربر در فعالیتهای اجتماعی مثل رفتن به سینما، قدم زدن با دوستان، برنامههای ورزشی و غیره مشارکت داشتهاند. بنابر نظر این دسته از محققین فضای مجازی نه تنها به انزوا منجر نمیشود، بلکه به دلیل آنکه هماهنگی فعالیتهای مشترک را تسهیل میکند و هزینه ملاقات را کاهش میدهد، باعث گسترش روابط میگردد ( مش و تلمود،۱۳۹۳) .
این تفاوت نظر در زمینه ارتباط فضای مجازی با موضوع افسردگی نیز مشاهده میشود. برخی اینترنت را فعالیتی گوشهگیرانه میدانند و معتقدند بین افسردگی و میزان استفاده از اینترنت رابطه مستقیم وجود دارد؛ امّا برخی معتقدند اینترنت روابط بینفردی را تسهیل میکند. کیسلر و همکارانش معتقدند این موضوع که آیا اینترنت تأثیر اجتماعی مثبت و یا منفی دارد؛ به چگونگی بهرهگیری از اینترنت و آنچه را که افراد از دست میدهند تا به اینترنت بپردازند؛ بستگی دارد(مش و تلمود، ۱۳۹۱). بنابراین اگر اینترنت افراد را وادارد تا زمان بیشتری را به تنهایی بگذرانند؛ استفاده آنها منفعل و بهصورت پرسه زدن در سایتها و یا کانالها باشد؛ فقط ارتباط سطحی برقرار سازند؛ و از طرفی این کارها را به قیمت از دست دادن گفت وگوهای رودررو و ارتباطهای فامیلی و دوستانه انجام دهند؛ ممکن است منجر به افسردگی شود. اما اگر استفاده از فضای مجازی به صورت متعادل، همراه با روابط دوستانه و بدون کاهش میزان و کیفیت روابط خانوادگی و جدایی عاطفی و فیزیکی بین آنها باشد؛ میتواند به سلامت روانی افراد کمک کند.
وسواس های فکری- عملی
بر اساس راهنمای تشخیصی آماری، اختلالات روانی برای وسواس به دو صورت فکری یا عملی است و با دو ویژگی تعریف میشود: ۱-افکار، امیال، یا تصاویر ذهنی تکراری و دایم، که فرد آنها را ناخواسته مزاحم میداند؛ و در اکثر افراد اضطراب یا استرس شدید به وجود میآورند. ۲- فرد تلاش میکند تا این افکار، امیال یا تصاویر ذهنی را سرکوب کند یا به وسیله یک فکر یا عمل دیگر آنها را خنثی کند. وسواسها یا اجبارها وقتگیر هستند (برای مثال هر روز بیش از یک ساعت از وقت فرد را میگیرند) . یا در عملکرد اجتماعی، شغلی یا سایر جنبههای مهم زندگی دیسترس و نابسمانی شدید بهوجود میآورند(رضاعی،۱۳۹۵).
بنابراین از ویژگی های برجسته وسواس، عدم توانایی مهار رفتارها یا اندیشه های خاص است. وسواس در کاربران اینترنتی به این صورت رخ میدهد که ممکن است اعمالی مثل چک کردن ایمیل، بازدید از برخی سایتها و مرور برخی اخبار اینترنتی برای آنها به صورت اجباری یا یک رفتار تکراری در بیاید؛ که فرد احساس میکند به طور وسواسی باید انجام شود. برای مثال ممکن است کاربری خود را ملزم به دنبال کردن اخبار مربوط به هنرپیشهها در فضای مجازی بداند و بدون بازدید از صفحات مربوطه آرامش و یا خواب راحت نداشته باشد؛ و دچار اضطراب شود.
همچنین این اختلال را می توان در بررسی کردنهای پی در پی پست الکترونیک (وسواس عملی) یا دل نگرانی از لایک نشدن یک دوست (وسواس فکری) مشاهده کرد؛ به نحوی که فرد را دچار استرس کرده و او را در عملکردش دچار اختلال میکند(hidoctor).
اختلالات خواب
اکثر افرادی که تا آخرین لحظه از شب، موبایل یا کامپیوتر خود را ترک نمیکنند، نمیدانند که بر اثر تابش نور گوشیهای همراه در ساعات پایانی شب، ترشح هورمون ملاتونین در بدن بسیار کم میشود؛ که این هورمون از نظر علمی دو ساعت قبل از خواب میبایست ترشح شود تا از خواب عمیق و باکیفیتی بهرهمند شویم. امّا نوری که از صفحه نمایش دستگاه های الکترونیکی مختلف به چشمان ما ساطع میشود؛ ذهن را فریب داده و به آن القا می کند که الآن وقت خواب نیست. حالا هنگامی که نور موبایل در شب به چشم میخورد چون هورمون ملاتونین ترشح نمیشود؛ خواب به تعویق میافتد و چرخه خواب تغییر میکند. وقتی هم که چرخهی خواب به هم میریزد، آسیبهای جسمی و روحی زیاد به دنبال دارد. تغییر خلق و خو، عصبی شدن و پرخاشگری، نداشتن تمرکز، تحریکپذیری و کمصبری، پایین آمدن قدرت سیستم دفاعی بدن، اختلالات درد مزمن و…. همه از عوارض کبمود کمیّت و کیفیّت خواب هستند. فردی هم که چنین حالاتی دارد در روابطاش با اطرافیان دچار اشکال میشود.
خواب با کیفیّت نه تنها باعث شادابی صبحگاهی می شود؛ بلکه نقش مهمی در ارسال اطلاعات تجربه شده و آموختههای روز قبل، از جایگاه حافظهای موقت یعنی «هیپوکامپ» به ذخایر بلندمدت حافظه در قشر مغز دارد. گویی خواب عمیق وقایع روی داده را از لوح ذهن پاک میکند و آنها را با توجه به اهمیتشان به بایگانی میفرستد و یک لوح سفید را برای روزی جدید پیش روی ما می گذارد. از این رو فعالیتهای یادگیری در روز و خواب شبانه ارتباط مستقیمی با یکدیگر دارند(hidoctor).
فوبینگ
درست است که نسل های جدید موبایل سودمندی زیادی داشته و باعث شده که ارتباطات انسان در جهان امروز گسترده شود؛ اما این فناوری جدید خالی از ایراد هم نیست و باعث به وجود آمدن مشکلات روانی بسیاری برای افراد شده است. با آمدن گوشیهای هوشمند به دنیای انسانها، این ابزار هوشمند آنقدر با ما صمیمی شدهاند؛ که گاهی حتی از یک دوست به ما نزدیکتر هستند! در خانه، ماشین، خیابان، محل کار، رستوران، پارک و … این گوشیها با ما همراه هستند و ما را تنها نمیگذارند! وجود این گوشیها انقدر حیاتی شدهاند که امروزه حتی در تبلیغات رستورانها و کافی شاپها یکی از آپشنها امکان وای فای است.
این نزدیکی فضای مجازی به ما باعث شده تا گاهی آن قدر غرق آن شویم که در اجتماعات، اطرافیانمان را فراموش کرده و به جواب دادن، ایمیل، پی ام، چت کردن، بازیهای مجازی و … بپردازیم. حتماً برای شما هم پیش آمده است که خودتان چنین رفتارهایی داشته باشید و یا هنگام مکالمه با شخصی مشاهده کنید که او سرش به گوشیاش بند است و به صحبت های شما توجهی نمیکند. به این رفتار یعنی، بیتوجهی به اطرافیان بخاطر کار با گوشیهای هوشمند در اصطلاح انگلیسی فوبینگ (Phubbing) میگویند.
فوبینگ علاوه بر این که این پیام را به اطرافیان میدهد که برای آن ها ارزش زیادی قائل نیستید؛ میتواند باعث شود که به مرور دیگران هم نسبت به شما بیتوجه شده و شروع به بی اعتنایی به شما کنند. فوبینگ مخصوصاً در خانواده هایی که مادر مبتلا به این بیماری است و نسبت به کودک خود بیتوجه میشود؛ ممکن است باعث ایجاد عقده های روانشناختی در کودکان شود.
جمعبندی:
شاید بتوان استفاده از اینترنت و فضای مجازی را به مصرف دارو نیز تشبیه کرد. همانطور که اگر دارو با مدیریت صحیح مصرف نشود، به جای درمانگری، آسیب زایی میکند؛ اینترنت نیز نظیر یک داروی ذهنی و روانی، میتواند به توسعهی ذهن و رشد آدمی کمک کند، اما اگر از آن صحیح استفاده نکند؛ ضررهایی به مراتب بیشتر از زمانی که به فضای مجازی دسترسی ندارد؛ میبیند.
آسیبهایی چون پایین آمدن آستانه تحمل، عدم کسب مهارتهای زندگی، کاهش مسئولیت پذیری، انزواطلبی، پرخاشگری، وسواس فکری-عملی، اختلالات خواب، فوبینگ و …. از جمله آسیبهای روانی فضای مجازی هستند. شناخت بیشتر از هر یک از این آسیبها میتواند موجبات واقعبینی کاربران را فراهم آورده و آنها را به سمت پیشگیری از آنها سوق دهد.
منابع:
- سید حسینی، سید محمدعلی، حسینی، نیره السادات، موسوی و همکاران، بازی لغزنده است( راهنمای آموزشی والدین و بازیهای رایانهای)، مشهد، دفتر پژوهش موسسه فرهنگی، هنری خراسان، ۱۳۹۱.
- مش، گوستاو اس و تلمود، ایلان، نوجوان دیجیتالی(دنیای اجتماعی نوجوانان در عصر اطلاعات)، ترجمه سعیدی پور، اسماعیل و آذرنوش، مینا، تهران، انتشارات رشد، (۱۳۹۳).
- انجمن روانپزشکی آمریکا، ترجمه رضاعی، فرزین و همکاران، راهنمای آماری و تشخیصی و آماری اختلالات روانی بر اساس DSM-5 ، تهران، انتشارات ارجمند، ۱۳۹۳.
- فاطمیراد، محمد حسن، صابریفرد، لیلا و همکاران، روانشناسی رسانه، تهران، وانیا، ۱۳۹۵.
- http://www.hidoctor.ir