استفاده بیش از حد استفاده از تبلت ها و موبایل چه بلایی بر سر فرزندان میاورد. از بین رفتن به مرور قوای جسمی و ذهنی و… والدین خوشحال نباشند که فرزندشان سرگرم است.
بازیهای دیجیتال به عنوان یکی از قویترین و مؤثرترین رسانههای مجازی، در سالهای اخیر با اقبال فزایندهای روبرو بوده است. گسترش ابزارهای هوشمند قابل حمل (گوشیهای اندروید و تبلتها) و نیز کاهش سن استفادهکنندگان از این ابزارها، سبب شده بازیهای موبایلی به عنوان دریچهای برای سازماندهیِ نگرش به دنیای پیرامون جایگاه ویژهای پیدا کند. این امر برای کودکان از اهمیت دوصدچندانی برخوردار است. بازیهای موبایلی برای این گروه سنی به دنیایی تبدیل شده که بیشتر وقت خود را در آن میگذرانند که این امر قطعا بر آینده آنان تاثیرخواهد گذاشت. نظریه یادگیری اجتماعی[۱] بر این امر تأکید دارد که چگونه مشاهدات یک کودک بر عمل و نگرش او و همچنین نقشی که وی در زندگی آینده خود برعهده می گیرد، تأثیر خواهد داشت.
اما دو رویکرد به پدیده بازیهای دیجیتال وجود دارد و تقریباً تمام پژوهشها با توجه به این دو رویکرد شکل گرفته است. عدهای این بازیها را نویدبخش و مقدمهای برای آشنایی بیشتر با رایانه دانستند و آن را همانند سایر اسباببازیها دارای کارکرد مثبت و مفید میدانند که سبب افزایش خلاقیت در کودکان و نوجوانان، افزایش مهارتهای هماهنگی و همچنین سامان بخشیدن به اوقات فراغت شده است. از نظر این گروه، در بازیهای دیجیتال، اصول یادگیری دقیقی به کار گرفته میشوند که از بسیاری نظامهای آموزشی مترقیتر هستند. (فرقانی و علیزاده، ۱۳۸۶: ۳)
برخی دیگر معتقدند بازیهای رایانهای گفتمانهایی نظیر جنگ و خشونت را ترویج میکنند. آنها همچنین درباره محتوای بازیها نگرانند؛ چراکه این بازیها با افزایش کیفیت، سعی در هر چه بیشتر مجذوب ساختن مخاطبان خود دارند و نیز به دلیل ویژگیهای تعاملی، فرد را درگیر ماجرا و سناریوی بازی میکنند. (گانتر،۱۳۸۷: ۲۲) از نظر این گروه، بازیهای رایانهای این خطر را به همراه دارند که مرز بین واقعیت و خیال را از بین میبرند، انسانها را از زندگی مولد در جهان واقعی دور میکنند، مهارتهایی را بسط میدهند که مفید نیستند و گاهی در زندگی واقعی، افراد را به دردسر میاندازند. (پاتر، ۱۳۹۱: ۴۱۵)
در این مقاله سعی ما بر آن است که بیشتر به سویه منفی بازیهای موبایلی و نقشی که در از بین بردن کودکی ِکودکان ما دارند، بپردازیم. برای نیل به این منظور ابتدا به برخی ویژگی های بازی های موبایلی اشاره میکنیم.
* ویژگی های بازی های موبایلی:
برخی از ویژگیهای بازیهای موبایلی/ دیجیتالی/ رایانهای عبارتند از:
واقعیت بالقوه:
در رسانههای جدیدی چون بازیهای رایانهای، واقعیت بالقوه وجود دارد. واقعیت بالقوه، انگارههای خیالگونهاند که به موجب تفاوتشان با واقعیت بیرونی، بازی و اکتشاف را فرا خوانده و جنبهای از تخیل برقرار میدارند. (پاستر،۱۳۷۷: ۶۴و۶۵) برای مثال فرد میتواند در خانههایی که برای او طراحی شده است راه برود، یا در موزه یا شهری که نقاشیها و خیابانهایش ساخت رایانه است قدم بزند، اما موقعیت او نه به برنامه یا فیلم رایانهای بلکه به حرکات واقعیاش بستگی دارد. علاوه بر آن، امکان دارد که بیش از یک نفر، واقعیت بالقوهای را در زمانی واحد مشاهده کنند و حرکات هر دوی آنها فضای واحد را تحت تاثیر قرار دهد.
تعاملی بودن بازیهای دیجیتال:
بسیاری از بازیهای موبایلی تعاملی هستند. تعامل در بازیهای موبایلی با تعامل در سایر رسانهها متفاوت است؛ تا جایی که حتی میتوان ادعا نمود که تمایز بازیهای دیجیتال با سایر رسانهها در «تعاملی بودن» آن است؛
در بازیهای دیجیتال همچون سینما و تلویزیون وضعیت انفعالی وجود ندارد چون مخاطبان (بازیکنندگان) دارای کنش هستند و کنشهایشان به طور مستقیم بر دنیای دیجیتالی که برای خود تجسم کردهاند و با آن در ارتباطند تأثیر دارد. (گرت، ۱۳۸۷: ۱۵۶). اغلب وقتی میگویم که رایانهها تعاملگر هستند، منظور ما این است که آنها محیطی را خلق میکنند که هم آییننامهای هستند و هم مشارکتی. به عبارت دیگر این بازیها محیطهایی ایجاد میکنند که از سوی برنامه نویسان قوانین خاصی دارد و از پیش تعیین شده است و از سوی دیگر مشارکت مخاطبان را به گونهای میطلبد که گویی خود تعیینکننده شرایط بازی هستند.
فضای مجازی در بازی های موبایلی :
بازیهای موبایلی دارای نوعی فضای مجازی[۲] هستند. فضای مجازی در حقیقت نوعی فرافضا و فراذهن است، فضایی که همهجا هست اما هیچکجا نیست، فضایی که در پرتوی در دسترس قرار دادن اطلاعات وسیع و سریع، به فرد قدرت نمادین بیشتر میبخشد اما در همه حال او را وابستهتر، بیقدرتتر و مضطربتر از پیش میکند. فضای مجازی سیال و بیحدود بوده و به سادگی، همیشه در دسترس همگان است اما به همان سادگی ایجاد شدن، از بین رفته و محو میشود. فضایی که به واسطه عدم حضور نشانههای فیزیکی، همه افراد در آن بیجسم، بیمکان و متعاقباً قدری گمنام و به طرز نامحسوسی کنترلناپذیرند و در عین حال به واسطه خصوصیات و چارچوبهای مستحکم تکنولوژیکی، به شدت تحت کنترل ساختارهای بیشمار مرئی و نامرئی موجود در این فضا هستند. (ذکایی و خطیبی، ۱۳۸۵: ۱۱۳)
همذاتپنداری با بازی:
یکی از ویژگی های بازیهای دیجیتال، همذاتپنداری کودک با شرایط بازی و تسری آن به دنیای واقعی است. از آنجا که بازیهای دیجیتال تعاملی هستند و مشارکت کودک را میطلبند، قدرت بالایی در ایجاد همذاتپنداری با آواتارهای داستانهای بازی دارند. همچنین گرافیک بالای بازیهای رایانهای سبب میشود که کودکان وقتی در اوج بازی قرار میگیرند، نتوانند مرز بین خیال و واقعیت را تشخیص دهند. افزون بر این، گاهی همذاتپنداری کودکان با آواتارهای بازی در حدی است که در دنیای واقعی نیز رفتار آنها را تقلید میکنند و این بخشی از تصویر دنیای کودکیشان را شکل میدهد و این همان چیزی که قرار است آنها را جامعهپذیر کند. به عبارت دیگر کودکان به بازتولید ارزشهای برساخته شده در بازیها دست میزنند و این به تدریج تبدیل به بخشی از سبک زندگی و هنجارهای زندگیشان میشود.
بازیهای موبایلی و درگیری فکری:
تصور بیشتر خانواده ها این است که در بازیهای رایانهای فرد مداخله فکری مداوم دارد. اما بایستی به این امر توجه داشت بلکه این بازیها صرفاً سلولهای مغزی را فریب میدهند و از نظر حرکتی نیز فقط چند انگشت کودک را به تحرک وا میدارند. ( article.tebyan.net) تحقیقات اخیر نشان داده است که بازیهای رایانهای سبب صدمات مغزی طولانی مدت میشود. این بازیها فقط قسمتهایی از مغز را که به بینایی و حرکت اختصاص دارد تحریک کرده و به تکامل نواحی دیگر مغز کمکی نمیکنند. کودکانی که ساعتهای زیادی به بازی اختصاص میدهند، لب فرونتال[۳] مغزشان تکامل پیدا نمیکند. لب فرونتال مغز نقش بسزایی در تکامل حافظه، احساس و… یادگیری دارد. افرادی که لب فرونتال مغز آنها تکامل پیدا نمیکند بیشتر مستعد انجام اعمال خشونت آمیزند و کمتر توانایی کنترل رفتارهایشان را دارند. (خبرگزاری مهر در مصاحبه با دکتر علی میرزابیگی)
وقتی کودک ما بازی رایانهای سرشار از موقعیتهای هیجان انگیز و خشن انجام میدهد، رفته رفته به تصاویر خشنتر و هیجان انگیزتری نیاز دارد تا بتواند بازی را با شور اولیه انجام دهد. بدین ترتیب هر روز بازیهای خشنتری را جستجو میکند تا علاقهمندی خود به این بازیها را حفظ کند. بازیهای خشونت آمیز آن بخشی از مغز را درگیر میکند که به واکنش نیاز دارد، نه دلیل و کودک برای ماندن در بازی باید بر تخریب کردن تمرکز کند نه پاسخ دادن به یک سوال.
* رابطه بازیهای رایانهای و کودکی:
دوران کودکی و طفولیت مرحلهای از زندگی همه انسانها است که اقتضائات و ایجابات ویژه خود را دارد. و اما در دنیای امروز کودک در حالی به مواجهه با بسیاری از رسانهها میرود که در این رسانهها، تفاوتی میان کودک و بزرگسال وجود ندارد. خشونت، آدم ربایی، سرقت، برهنگی و سکس، ناهنجاریهای اخلاقی و… همگی پیوسته و تقریبا یکسان در معرض دید و دسترس کودک و بزرگسال قرار دارد. ثمره این وضع، اختلال و تزلزل دوران کودکی و سپری نشدن این مرحله از زندگی به صورت بهنجار خواهد بود.
در این میان آیا ما به عنوان والدین فکر کردهایم که این بازیها تا چه حد با سن، شخصیت، جنسیت و روحیه کودک ما همخوانی دارد؟ میزان تاثیر بازیهای رایانه ای بر شخصیت اجتماعی و روانی کودکان ما چقدر است؟ و… .
مهمترین مفاهیم ارائه شده در اکثر بازیهای کامپیوتری لذت، قدرت، ترس، خشونت، مدیریت، شناخت دوست، شناخت دشمن، حل مسئله و… است. درک هر کدام از مفاهیم فوق سن و شرایط خاصی را در کودکی میطلبد. این در حالی است که کودکان ما در سنین متفاوت بدون توجه به سن، روحیه، جنسیت و فرهنگ خانوادگی با این مفاهیم مواجه میشوند.
از آنجا که در بازیهای موبایلی برخلاف سایر رسانههای تصویری چون فیلم و انیمیشن (کارتون)، میزان تعامل و فعال بودن کودک بسیار بیشتر است، وی مجبور می شود فراتر از سن و سال خود عکسالعمل نشان دهد و زندگی کند. استفاده از بازیهای دیجیتال نامناسب با سن کودکان همچون آن است که از کودکان ۷ یا ۸ ساله خود بخواهیم در بازی فوتبال تیم بزرگسالان ۱۸ تا ۲۵ ساله حضور یابد! مطمئناً با توجه به جسم کوچک و ضعیف کودک ۷ یا ۸ ساله، آسیبهای زیاد جسمی و فکری در حین بازی فوتبال برای کودک ما قابل تصور است.
همچنین استفاده از بازیهای فراتر از سن کودک، وی را از لذت بازیهای مناسب سنش محروم میسازد. کودک چهارسالهای که با بازی پر هیجان و فراتر از سن خود مثلا کلش آو کلنز سروکار دارد، بازیهای مناسب سنش را بچهگانه قلمداد میکند. افزون بر این چنین کودکی فرصت انجام بازیهای سنتی را که غالباً سالم، نشاطآور، پرتحرک، گروهی، تفکر برانگیز، همخوان با ارزشهای قومی و فرهنگی و… است،
* کلام پایانی:
در فضای بازیهای دیجیتال که علاوه بر جسم، روح و روان کودک را در اختیار خود دارد، میزان آسیب به مراتب بالاتر خواهد بود؛ چراکه روح و روان کودکان ما در تسخیر بازیهایی است که افراد نامعلوم یا معلومالحالی آنها را برنامهریزی، تولید و تدوین کرده و مضامین و ماهیت این بازیها آینده کودک ما را میسازد. شناخت ترس، دوست و دشمن، مدیریت و حل مسئله آیندهسازان ما، در فضای بازیهای دیجیتال شکل خواهد گرفت.
شایان ذکر است در بازیهای رایانهای ميزان تأثيرپذيري افراد به بالاترين حد ممكن ميرسد. بر اساس پژوهشها، كودكان ۲۰ درصد آنچه را كه ميشنوند و ۴۰ درصد آنچه را كه مشاهده ميكنند، ميآموزند و اين مقدار، براي آنچه همزمان ميبينند، ميشنوند و با علاقه با آن كار ميكنند، به بيش از ۷۵ درصد ميرسد. بدین اعتبار، از آنجا که در فرايند بازيهاي رایانهای، افراد هم ميبينند، هم ميشنوند و هم به خاطر ماهيت تفريحي و سرگرمي بازي، به آن علاقه دارند و حاضرند ساعتها به بازي مشغول باشند، به شدت از محتواي اين گونه بازيها متأثر ميشوند. (آنسلمو،۱۳۷۹: ۶۱)
بازی های موبایلی، تحولات دیجیتال و شبکهای، در کنار دیگر فرایندها نه تنها کودکی را به طرز جدیدی شکل دادهاند بلکه شالودههای آن را برهم زدند. این رسانهای شدن یا موبایلی شدن علاوه بر آن که به مثابه یک فرایند و نهاد شبه مستقل بر کودکی تاثیر دارد به جزو لاینفکی از کودکی و میدانهای اجتماعی کودکان بدل شده است.
رسانه های جدید از جمله بازیهای موبایلی، با وابسته کردن کودکان به خود حس تعلق آنها به مکان، خاطرات و تجارب مستقیم از فضای شهری، پارک و محله را محدود و در بسیاری موارد صرفاً مجازی میکند. تمرین و فرصت ناکافی حضور در شهر، میل به مشارکت عمومی کودکان در دنیای واقعی و اعتماد به نفس آنها را میکاهد. فراغت های کودکان امروز با وجود این رسانهها فردی و خانگی شده است. رسانه های جدید معنا و ارزش بازی را تغییر داده و مرز اسباب بازی و رسانه را کمرنگ و عموماً ناپدید کرده است. کودک امروز صرفاً مصرف کننده محصولات رسانهای جدید شده است، آن هم مصرف کنندهای منفعل.
منابع و مآخذ:
- آنسلمو، ساندرا (۱۳۷۹) رشد در دوره اوليه كودكي، ترجمه علي آخشيني، مشهد: آستان قدس رضوي.
- پاتر، دبلیو جیمز (۱۳۹۱) بازشناسی رسانههای جمعی با رویکرد سواد رسانهای. ترجمه امیر یزدیان، پیام آزادی و منا نادعلی. قم: مرکز پژوهشهای اسلامی صدا و سیما.
- پاستر، مارک (۱۳۷۷) عصر دوم رسانهها، ترجمه غلامحسین صالحیار، تهران: انتشارات موسسه ایران.
- پاکدهی حسینی، علیرضا، فاطمه نوریراد و وحیده شاهحسینی (۱۳۹۴) مادران و نقش آنان در پیشگیری از وابستگی کودکان به بازیهای رایانهای، ششمین همایش علمی سالانه سلامت روان و رسانه.
- ذکایی، محمدسعید و خطیبی، فاخره (۱۳۸۵) «رابطه حضور در فضای مجازی و هویت مدرن پژوهشی در بین کاربران اینترنتی جوان ایرانی» فصلنامه علوم اجتماعی (دانشگاه علامه طباطبایی) ، شماره ۳۳، بهار، صص ۱۵۴-۱۱۱
- فرقانی، محمدمهدی و علیزاده، عبدالرحمن (۱۳۸۶) « بررسی میزان استفاده جوانان از بازی های رایانه ای و عوامل موثر بر آن» فصلنامه علوم اجتماعی(دانشگاه علامه طباطبائی)، پاییز و زمستان شماره ۳۸ – صص ۳۰-۱
- گانتر، بری (۱۳۸۷) اثر بازیهای ویدویی و رایانهای بر کودکان، ترجمه سید حسن پورعابدی نائینی، تهران: جوانه رشد.
- article.tebyan.net
- mehrnews.com
- Social learning theory
- cyber space
- Frontal lobe