زوال آرام کودکی با موبایل

استفاده بیش از حد استفاده از تبلت ها و موبایل چه بلایی بر سر فرزندان میاورد. از بین رفتن به مرور قوای جسمی و ذهنی و… والدین خوشحال نباشند که فرزندشان سرگرم است.

بازی‌های دیجیتال به عنوان یکی از قوی‌ترین و مؤثرترین رسانه‌های مجازی، در سال‌های اخیر با اقبال فزاینده‎ای روبرو بوده است. گسترش ابزارهای هوشمند قابل حمل (گوشی‎های اندروید و تبلت‎ها) و نیز کاهش سن استفاده‌کنندگان از این ابزارها، سبب شده بازی‏های موبایلی به عنوان دریچه‏ای برای سازماندهیِ نگرش به دنیای پیرامون جایگاه ویژه‏ای پیدا کند. این امر برای کودکان از اهمیت دوصدچندانی برخوردار است. بازی‎های موبایلی برای این گروه سنی به دنیایی تبدیل شده که بیشتر وقت خود را در آن می‏گذرانند که این امر قطعا بر آینده آنان تاثیرخواهد گذاشت. نظریه یادگیری اجتماعی[۱] بر این امر تأکید دارد که چگونه مشاهدات یک کودک بر عمل و نگرش او و همچنین نقشی که وی در زندگی آینده خود برعهده می گیرد، تأثیر خواهد داشت.

اما دو رویکرد به پدیده بازی‌های دیجیتال وجود دارد و تقریباً تمام پژوهش‏ها با توجه به این دو رویکرد شکل گرفته است. عده‌ای این بازی‎ها را نویدبخش و مقدمه‏ای برای آشنایی بیشتر با رایانه دانستند و آن را همانند سایر اسباب‌بازی‎ها دارای کارکرد مثبت و مفید می‎دانند که سبب افزایش خلاقیت در کودکان و نوجوانان، افزایش مهارت‎های هماهنگی و همچنین سامان بخشیدن به اوقات فراغت شده است. از نظر این گروه، در بازی‏های دیجیتال، اصول یادگیری دقیقی به کار گرفته می‎‌‌‌‌‌‌‌شوند که از بسیاری نظام‌های آموزشی مترقی‌تر هستند. (فرقانی و علیزاده، ۱۳۸۶: ۳)

برخی دیگر معتقدند بازی‎های رایانه‎ای گفتمان‎هایی نظیر جنگ و خشونت را ترویج می‎کنند. آنها همچنین درباره محتوای بازی‏ها نگرانند؛ چراکه این بازی‏ها با افزایش کیفیت، سعی در هر چه بیشتر مجذوب ساختن مخاطبان خود دارند و نیز به دلیل ویژگی‌های تعاملی، فرد را درگیر ماجرا و سناریوی بازی می‌کنند. (گانتر،۱۳۸۷: ۲۲) از نظر این گروه، بازی‌های رایانه‌ای این خطر را به همراه دارند که مرز بین واقعیت و خیال را از بین می‌برند، انسان‌ها را از زندگی مولد در جهان واقعی دور می‌کنند، مهارت‌هایی را بسط می‌دهند که مفید نیستند و گاهی در زندگی واقعی، افراد را به دردسر می‌اندازند. (پاتر، ۱۳۹۱: ۴۱۵)

در این مقاله سعی ما بر آن است که بیشتر به سویه منفی بازی‎های موبایلی و نقشی که در از بین بردن کودکی ِکودکان ما دارند، بپردازیم. برای نیل به این منظور ابتدا به برخی ویژگی های بازی های موبایلی اشاره می‌کنیم.

* ویژگی های بازی های موبایلی:

برخی از ویژگی‌های بازی‌های موبایلی/ دیجیتالی/ رایانه‌ای عبارتند از:

واقعیت بالقوه:

در رسانه‎های جدیدی چون بازی‎های رایانه‎ای، واقعیت بالقوه وجود دارد. واقعیت بالقوه، انگاره‎های خیال‌گونه‏اند که به موجب تفاوتشان با واقعیت بیرونی، بازی و اکتشاف را فرا خوانده و جنبه‌ای از تخیل برقرار می‎دارند. (پاستر،۱۳۷۷: ۶۴و۶۵) برای مثال فرد می‌تواند در خانه‌هایی که برای او طراحی شده است راه برود، یا در موزه یا شهری که نقاشی‎ها و خیابان‎هایش ساخت رایانه است قدم بزند، اما موقعیت او نه به برنامه یا فیلم رایانه‌ای بلکه به حرکات واقعی‌اش بستگی دارد. علاوه بر آن، امکان دارد که بیش از یک نفر، واقعیت بالقوه‌ای را در زمانی واحد مشاهده کنند و حرکات هر دوی آنها فضای واحد را تحت تاثیر قرار دهد.

 

 تعاملی بودن بازی‌های دیجیتال:

بسیاری از بازی‌های موبایلی تعاملی هستند. تعامل در بازی­های موبایلی با تعامل در سایر رسانه­ها متفاوت است؛ تا جایی که حتی می­توان ادعا نمود که تمایز بازی­های دیجیتال با سایر رسانه­ها در «تعاملی بودن» آن است؛

در بازی‌های دیجیتال همچون سینما و تلویزیون وضعیت انفعالی وجود ندارد چون مخاطبان (بازی‌کنندگان) دارای کنش هستند و کنش‎هایشان به طور مستقیم بر دنیای دیجیتالی که برای خود تجسم کرده‎اند و با آن در ارتباطند تأثیر دارد. (گرت، ۱۳۸۷: ۱۵۶). اغلب وقتی می‌گویم که رایانه­ها تعاملگر هستند، منظور ما این است که آنها محیطی را خلق می­کنند که هم آیین­نامه‎ای هستند و هم مشارکتی. به عبارت دیگر این بازی‎ها محیط‌هایی ایجاد می‎کنند که از سوی برنامه نویسان قوانین خاصی دارد و از پیش تعیین شده است و از سوی دیگر مشارکت مخاطبان را به گو‎نه‌ای می‎طلبد که گویی خود تعیین‏کننده شرایط بازی هستند.

فضای مجازی در بازی های موبایلی :

بازی­های موبایلی دارای نوعی فضای مجازی[۲] هستند. فضای مجازی در حقیقت نوعی فرافضا و فراذهن است، فضایی که همه‌جا هست اما هیچ‌کجا نیست، فضایی که در پرتوی در دسترس قرار دادن اطلاعات وسیع و سریع، به فرد قدرت نمادین بیشتر می‌بخشد اما در همه حال او را وابسته‌تر، بی‌قدرت­تر و مضطرب­تر از پیش می‌کند. فضای مجازی سیال و بی‌حدود بوده و به سادگی، همیشه در دسترس همگان است اما به همان سادگی ایجاد شدن، از بین رفته و محو می­شود. فضایی که به واسطه عدم حضور نشانه­های فیزیکی، همه افراد در آن بی‌جسم، بی‌مکان و متعاقباً قدری گمنام و به طرز نامحسوسی کنترل‌ناپذیرند و در عین حال به واسطه­ خصوصیات و چارچوب­های مستحکم تکنولوژیکی، به شدت تحت کنترل ساختارهای بی‌شمار مرئی و نامرئی موجود در این فضا هستند. (ذکایی و خطیبی، ۱۳۸۵: ۱۱۳)

همذات‌پنداری با بازی:

 یکی از ویژگی های بازی‎های دیجیتال، همذات‌پنداری کودک با شرایط بازی و تسری آن به دنیای واقعی است. از آنجا که بازی‌های دیجیتال تعاملی هستند و مشارکت کودک را می‌طلبند، قدرت بالایی در ایجاد همذات‌پنداری با آواتارهای داستان‎های بازی دارند. همچنین گرافیک بالای بازی‌های رایانه‌ای سبب می‌شود که کودکان وقتی در اوج بازی قرار می‌گیرند، نتوانند مرز بین خیال و واقعیت را تشخیص دهند. افزون بر این، گاهی همذات‌پنداری کودکان با آواتارهای بازی در حدی است که در دنیای واقعی نیز رفتار آنها را تقلید می‌کنند و این بخشی از تصویر دنیای کودکیشان را شکل می‌دهد و این همان چیزی که قرار است آنها را جامعه‌پذیر کند. به عبارت دیگر کودکان به بازتولید ارزش‌های برساخته شده در بازی‌ها دست می‌زنند و این به تدریج تبدیل به بخشی از سبک زندگی و هنجارهای زندگیشان می‌شود.

بازی‎های موبایلی و درگیری فکری:

تصور بیشتر خانواده ها این است که در بازی‎های رایانه‌ای فرد مداخله فکری مداوم دارد. اما بایستی به این امر توجه داشت بلکه این بازی‎ها صرفاً سلول‌های مغزی را فریب می‌دهند و از نظر حرکتی نیز فقط چند انگشت کودک را به تحرک وا می‌دارند. ( article.tebyan.net) تحقیقات اخیر نشان داده است که بازی‎های رایانه‌ای سبب صدمات مغزی طولانی مدت می‌شود. این بازی‌ها فقط قسمت‌هایی از مغز را که به بینایی و حرکت اختصاص دارد تحریک کرده و به تکامل نواحی دیگر مغز کمکی نمی‌کنند. کودکانی که ساعت‌های زیادی به بازی اختصاص می‌دهند، لب فرونتال[۳] مغزشان تکامل پیدا نمی‌کند. لب فرونتال مغز نقش بسزایی در تکامل حافظه، احساس و… یادگیری دارد. افرادی که لب فرونتال مغز آنها تکامل پیدا نمی‌کند بیشتر مستعد انجام اعمال خشونت آمیزند و کمتر توانایی کنترل رفتارهایشان را دارند. (خبرگزاری مهر در مصاحبه با دکتر علی میرزابیگی)

وقتی کودک ما بازی رایانه‌ای سرشار از موقعیت‎های هیجان انگیز و خشن انجام می‌دهد، رفته رفته به تصاویر خشنتر و هیجان انگیزتری نیاز دارد تا بتواند بازی را با شور اولیه انجام دهد. بدین ترتیب هر روز بازی‌های خشن‌تری را جستجو می‌کند تا علاقه‌مندی خود به این بازی‌ها را حفظ کند.  بازی‌های خشونت آمیز آن بخشی از مغز را درگیر می‌کند که به واکنش نیاز دارد، نه دلیل و کودک برای ماندن در بازی باید بر تخریب کردن تمرکز کند نه پاسخ دادن به یک سوال.

* رابطه بازی‌های رایانه‌ای و کودکی:

دوران کودکی و طفولیت مرحله‌ای از زندگی همه انسان‏ها است که اقتضائات و ایجابات ویژه خود را دارد. و اما در دنیای امروز کودک در حالی به مواجهه با بسیاری از رسانه‌ها می‌رود که در این رسانه‌ها، تفاوتی میان کودک و بزرگسال وجود ندارد. خشونت، آدم ربایی، سرقت، برهنگی و سکس، ناهنجاری‎های اخلاقی و… همگی پیوسته و تقریبا یکسان در معرض دید و دسترس کودک و بزرگسال قرار دارد. ثمره این وضع، اختلال و تزلزل دوران کودکی و سپری نشدن این مرحله از زندگی به صورت بهنجار خواهد بود.

در این میان آیا ما به عنوان والدین فکر کرده‌ایم که این بازی‌ها تا چه حد با سن، شخصیت، جنسیت و روحیه کودک ما همخوانی دارد؟ میزان تاثیر بازی‌های رایانه ای بر شخصیت اجتماعی و روانی کودکان ما چقدر است؟ و… .
مهمترین مفاهیم ارائه شده در اکثر بازی‌های کامپیوتری لذت، قدرت، ترس، خشونت، مدیریت، شناخت دوست، شناخت دشمن، حل مسئله و… است. درک هر کدام از مفاهیم فوق سن و شرایط خاصی را در کودکی می‌طلبد. این در حالی است که کودکان ما در سنین متفاوت بدون توجه به سن، روحیه، جنسیت و فرهنگ خانوادگی با این مفاهیم مواجه می‌شوند.

از آنجا که در بازی‌های موبایلی برخلاف سایر رسانه‌های تصویری چون فیلم و انیمیشن (کارتون)، میزان تعامل و فعال بودن کودک بسیار بیشتر  است، وی مجبور می شود فراتر از سن و سال خود عکس‎العمل نشان دهد و زندگی کند. استفاده از بازی‌های دیجیتال نامناسب با سن کودکان همچون آن است که از کودکان ۷ یا ۸ ساله خود بخواهیم در بازی فوتبال تیم بزرگسالان ۱۸ تا ۲۵ ساله حضور یابد! مطمئناً با توجه به جسم کوچک و ضعیف کودک ۷ یا ۸ ساله، آسیب‌های زیاد جسمی و فکری در حین بازی فوتبال برای کودک ما قابل تصور است.

همچنین استفاده از بازی‌های فراتر از سن کودک، وی را از لذت بازی‌های مناسب سنش محروم می‎سازد. کودک چهارساله‌ای که با بازی پر هیجان و فراتر از سن خود مثلا کلش آو کلنز سروکار دارد، بازی‌های مناسب سنش را بچه‎گانه قلمداد می‌کند. افزون بر این چنین کودکی فرصت انجام بازی‌های سنتی را که غالباً سالم، نشاط‌آور، پرتحرک، گروهی، تفکر برانگیز، همخوان با ارزش‎های قومی و فرهنگی و… است،

* کلام پایانی:

در فضای بازی‌های دیجیتال که علاوه بر جسم، روح و روان کودک را در اختیار خود دارد، میزان آسیب به مراتب بالاتر خواهد بود؛ چراکه روح و روان کودکان ما در تسخیر بازی‌هایی است که افراد نامعلوم یا معلوم‌الحالی آنها را برنامه‌ریزی، تولید و تدوین کرده و مضامین و ماهیت این بازی‎ها آینده کودک ما را می‌سازد. شناخت ترس، دوست و دشمن، مدیریت و حل مسئله آینده‌سازان ما، در فضای بازی‌های دیجیتال شکل خواهد گرفت.

شایان ذکر است در بازی‌های رایانه‌ای ميزان تأثيرپذيري افراد به بالاترين حد ممكن مي‏رسد. بر اساس پژوهش‏ها، كودكان ۲۰ درصد آن‏چه را كه مي‏شنوند و ۴۰ درصد آنچه را كه مشاهده مي‏كنند، مي‏آموزند و اين مقدار، براي آن‏چه هم‌زمان مي‏بينند، مي‏شنوند و با علاقه با آن كار مي‏كنند، به بيش از ۷۵ درصد مي‏رسد. بدین اعتبار، از آنجا که در فرايند بازي‏هاي رایانه‌ای، افراد هم مي‏بينند، هم مي‏شنوند و هم به خاطر ماهيت تفريحي و سرگرمي بازي، به آن علاقه دارند و حاضرند ساعت‏ها به بازي مشغول باشند، به شدت از محتواي اين گونه بازي‏ها متأثر مي‏شوند. (آنسلمو،۱۳۷۹: ۶۱)

بازی های موبایلی، تحولات دیجیتال و شبکه‌ای، در کنار دیگر فرایندها نه تنها کودکی را به طرز جدیدی شکل داده‌اند بلکه شالوده‎های آن را برهم زدند. این رسانه‎ای شدن یا موبایلی شدن علاوه بر آن که به مثابه یک فرایند و نهاد شبه مستقل بر کودکی تاثیر دارد به جزو لاینفکی از کودکی و میدان‌های اجتماعی کودکان بدل شده است.

رسانه های جدید از جمله بازی‌های موبایلی، با وابسته کردن کودکان به خود حس تعلق آنها به مکان، خاطرات و تجارب مستقیم از فضای شهری، پارک و محله را محدود و در بسیاری موارد صرفاً مجازی می‌کند. تمرین و فرصت ناکافی حضور در شهر، میل به مشارکت عمومی کودکان در دنیای واقعی و اعتماد به نفس آنها را می‌کاهد. فراغت های کودکان امروز با وجود این رسانه‌ها فردی و خانگی شده است. رسانه های جدید معنا و ارزش بازی را تغییر داده و مرز اسباب بازی و رسانه را  کمرنگ و عموماً ناپدید کرده است. کودک امروز صرفاً مصرف کننده محصولات رسانه‌ای جدید شده است، آن هم مصرف کننده‌ای منفعل.

منابع و مآخذ:

  • آنسلمو، ساندرا (۱۳۷۹) رشد در دوره اوليه كودكي، ترجمه علي آخشيني، مشهد: آستان قدس رضوي.
  • پاتر، دبلیو جیمز (۱۳۹۱) بازشناسی رسانه‌های جمعی با رویکرد سواد رسانه‌ای. ترجمه امیر یزدیان، پیام آزادی و منا نادعلی. قم: مرکز پژوهش‌های اسلامی صدا و سیما.
  • پاستر، مارک (۱۳۷۷) عصر دوم رسانه‎ها، ترجمه غلامحسین صالحیار، تهران: انتشارات موسسه ایران.
  • پاکدهی حسینی، علیرضا، فاطمه نوری‌راد و وحیده‌ شاه‌حسینی (۱۳۹۴) مادران و نقش آنان در پیشگیری از وابستگی کودکان به بازی‌های رایانه‌ای، ششمین همایش علمی سالانه سلامت روان و رسانه.
  • ذکایی، محمدسعید و خطیبی، فاخره (۱۳۸۵) «رابطه حضور در فضای مجازی و هویت مدرن پژوهشی در بین کاربران اینترنتی جوان ایرانی» فصلنامه علوم اجتماعی (دانشگاه علامه طباطبایی) ، شماره ۳۳، بهار، صص ۱۵۴-۱۱۱
  • فرقانی، محمدمهدی و علیزاده، عبدالرحمن (۱۳۸۶) « بررسی میزان استفاده جوانان از بازی های رایانه ای و عوامل موثر بر آن» فصلنامه علوم اجتماعی(دانشگاه علامه طباطبائی)، پاییز و زمستان شماره ۳۸ – صص ۳۰-۱
  • گانتر، بری (۱۳۸۷) اثر بازی‌های ویدویی و رایانه‌ای بر کودکان، ترجمه سید حسن پورعابدی نائینی، تهران: جوانه رشد.
  • article.tebyan.net
  • mehrnews.com
  1. Social learning theory
  2. cyber space
  3. Frontal lobe